ESENCI@L

El metaverso, la herramienta para acercar el fitness a los gamers

Les Mills espera arrastrar a jóvenes al deporte a través de los videojuegos

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Les Mills considera la apuesta por el metaverso como un paso para llevar el fitness a nuevos públicos como los gamers

(10-3-2022) El metaverso sigue ganando protagonismo dentro del sector del fitness. La última empresa en adentrarse en este mundo virtual es Les Mills, que espera captar un nuevo perfil de usuario, joven y gamer, que difícilmente se adentraría de otra forma en el deporte.

El metaverso, un universo virtual al que cada vez se unen más empresas y entidades de todo tipo de sectores, puede convertirse en una oportunidad para el fitness para acercar a un perfil de usuarios, los gamers, que hasta ahora pasan muchas horas al día frente a todo tipo de pantallas, descuidando muchas veces su condición física. Así lo ven desde Les Mills, la última empresa del sector en sumarse. 

El metaverso empieza a adentrarse en nuestras vidas cobrando presencia en todo tipo de ámbitos. Y el fitness no es ajeno a este nuevo universo basado en la realidad virtual. Si en noviembre Facebook compró Supernatural, app de fitness en entornos virtuales; en enero fue Trib3 el primer gimnasio virtual en adentrarse el metaverso; y en febrero, fue Les Mills la empresa que lanzó un nuevo juego de realidad virtual basado en BodyCombat

“Como empresa puntera del sector del fitness, Les Mills tiene que estar, aunque tenemos muy claro que el grueso de nuestro negocio y la forma como la gente se enamora del fitness es con clases presenciales en los gimnasios y con un instructor delante”, comenta a CMDsport el director de operaciones de Aefa Les Mills, César Navarro. 

La apuesta de la compañía neozelandesa por el metaverso responde a un objetivo claro: “Es una nueva variación del producto para llegar a gente a la que tal vez no llegaríamos a través de los gimnasios”. Navarro señala concretamente un target de público: los amantes de los videojuegos, los gamers, un perfil de usuario de tecnología joven, que pasa muchas horas al día frente a las pantallas, pero que acostumbra a tener hábitos físicos más bien sedentarios. “Quizás a alguien que le gusten los videojuegos no conocerá Les Mills, pero a través de un videojuego interactivo puede hacerlo y, de paso, hacer ejercicio y quemar calorías”, desarrolla. 

Se trata, por tanto, de una oportunidad para ampliar el pastel de practicantes de actividad física entre un perfil de personas de costumbres sedentarias que, a través de iniciativas de este tipo, pueden terminar convirtiéndose en gente más activa en el futuro. “El foco de Les Mills es iniciar a gente en el fitness a través de todas las herramientas que haya. Es una nueva fórmula para atacar a un segmento de población que está en casa y que queremos iniciar en el fitness para que luego salga a hacer deporte y vaya a los gimnasios”, completa. 

Para impulsar la comercialización de este servicio, desde la delegación española de Les Mills están realizando pruebas con influencers y Youtubers españoles con los que están negociando acuerdos de colaboración. “El feedback de todos los que lo prueban es que les gusta mucho, es una manera de entrenar nueva en la que te lo pasas bien y que facilita mucho el entrenamiento”, amplía. Una nueva forma de mezclar ejercicio físico y entrenamiento. 

FOCO EN EL HOMEFITNESS

Cualquier persona que tenga unas gafas de realidad virtual Oculus Quest 2 VR puede descargarse la aplicación BodyCombat VR y transportarse a uno de los entrenamientos virtuales de Les Mills. Sin embargo, este primer juego de Les Mills en el metaverso se centrará en el homefitness. 

“De entrada se dirige a los usuarios de casa, en clave homefitness, pero desde el anuncio de la noticia ya nos han preguntado por ello un par de gimnasios interesados en integrarlo en sus centros”, apunta Navarro. El director de operaciones de Aefa Les Mills, eso sí, puntualiza que ve difícil que los gimnasios vayan más allá de un córner en el que puedan ofrecer este servicio como una atracción más a sus clientes. “No está pensado para esto, pero quizás los más innovadores y punteros querrán probar”, remarca. 

Se requiere un espacio mínimo aproximado de un metro y medio cuadrado, y el propio juego avisa al usuario cuando se acerca al límite de la zona delimitada. Al tratarse de una actividad individual en la que no hay interacción directa con otros usuarios, se descarta por ahora una posible aplicación en una actividad colectiva de un centro deportivo. 

Al tratarse de una actividad que exige determinados movimientos, no está claro aún si todas las modalidades de fitness podrán adaptarse al metaverso. “El departamento de innovación de Les Mills se está planteando opciones, aunque de momento creo que estaremos uno o dos años con este videojuego de BodyCombat y, como mucho, uno de bike”, anticipa Navarro. 


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