(15-6-2022) El principal rival de los gimnasios para captar abonados hace tiempo que ha dejado de ser otros gimnasios. A la industria del fitness le siguen llegando nuevos competidores que optan, todos ellos, por “el mismo tiempo y dinero” de unos usuarios que deben decidir. ¿Ir al gimnasio o ver una serie? ¿Nadar o ver un partido? Fue uno de los debates que se plantearon en la segunda jornada del Galicia Sportech Congress.
Las alternativas de ocio y deporte que existen en la actualidad son múltiples, casi infinitas, a veces excluyentes, aunque no siempre sustitutivas. Pueden ser complementarias, aunque muchas veces la monetización obliga a elegir. Lograr no solo la atención, sino especialmente el pago por unos determinados servicios y contenidos es uno de los principales retos de la industria del ‘sportainment’. Este fue uno de los puntos más destacados de una mesa redonda organizada en la segunda jornada de la segunda edición del Galicia Sportech Congress y que giró sobre las nuevas tendencias digitales del deporte.
Deporte y entretenimiento van de la mano en una misma industria que compite por un mismo tipo de públicos, como constató el CEO de SPSG consulting, Carlos Canto. “El Celta de Vigo no solo compite con el Deportivo de la Coruña, sino con otros clubs de otros deportes, como la NBA, y también con plataformas como Netflix”, aportó. El fitness, como no puede ser de otra manera, es otro de los sectores involucrados en esta pelea. “Compiten todos contra todos por lo mismo: el tiempo y el dinero de las personas”, expuso.
Esta idea amplía la tesis desarrollada por distintos expertos de la consultoría deportiva Management Around Sports (Mas) en un artículo publicado el pasado mes de mayo en CMDsport: la competencia de los gimnasios viene de fuera del fitness. Igual que la del fútbol también se escapa al deporte rey. Las opciones de ocio y de deporte, que muchas veces se dirigen a públicos muy parecidos, se solapan entre ellas, convirtiéndose en productos a veces sustitutivos, a veces complementarios.
Así pues, un usuario puede ver una serie por Netflix u otras plataformas desde el sofá de casa o subido a una bici estática, pero también puede consumir este mismo contenido, sin pagarlo directamente, acudiendo a un gimnasio donde ha pagado una cuota mensual. Estas alianzas con competidores externos son, precisamente, una de las oportunidades de futuro que señalaban los expertos de Mas. Y cada vez serán más frecuentes en el futuro.
“Solo tenemos 24 horas y hay que dormir, comer y trabajar o estudiar, de forma que o el deporte se adapta o tienen que hacerlo los contenidos y los formatos”, planteó Canto. La reflexión del experto es clara: la disponibilidad de cada persona es limitada, tanto a nivel económico como horario, de forma que las diferentes opciones de ocio y deporte tienen que aprender a convivir y relacionarse para subsistir. “Esto es importante tanto a nivel de fan engagement como de monetización”, concluyó.
Canto también se refirió a dos tendencias tecnológicas que están irrumpiendo en distintos sectores y que también están empezando a dar sus primeros pasos en el sector del fitness: el metaverso y las criptomonedas. “Ahora mismo existen muchos metaversos, hay que esperar a ver cuáles serán aquellos pocos donde se podrá focalizar el fan engagement para monetizarlo, igual que los NFT o los token, que están en una curva ascendente. Las criptomonedas están un poco de bajada, pero cuando se estabilicen se desarrollarán con un crecimiento más robusto y consistente”.
INNOVAR MÁS ALLÁ DE LA TECNOLOGÍA
El CEO de SPSG, que también es profesor de negocio en deporte por Esade, la Universidad Real Madrid y otras entidades de prestigio, aportó otro aspecto que puede resultar de utilidad para toda la industria deportiva, incluido el sector del fitness, en su afán por innovar: “La tecnología es un medio, pero no hace falta para innovar”.
Y puso como ejemplo la introducción de la línea de tres en el baloncesto, un cambio de normativa que transformó por completo las reglas de este deporte: “Modificó la planificación de los entrenamientos y el plan de los partidos, la captación de talento, etc.”. Canto defendió que es posible innovar sin necesariamente usar tecnología: se puede lograr incorporando procesos y recursos humanos, con comunicación formación y liderazgo.
La consultoría que lidera, SPSG, elaboró en 2020 un análisis sobre las competencias profesionales más demandadas por parte de la industria del deporte que ratificaba precisamente su tesis: las habilidades más reclamadas eran las ‘soft skills’, eso es hablar en público, liderazgo, resiliencia o empatía. En segundo lugar aparecían los conocimientos de negocio. En tercer lugar, la gestión de proyectos. Y no era hasta el cuarto lugar cuando aparecían las competencias profesionales del tipo técnico y tecnológico.
OTRAS TENDENCIAS APLICADAS AL DEPORTE
En la misma mesa redonda también participaron otros expertos representando a otras tecnologías aplicadas al deporte que están creciendo. El fundador y CEO de Yoomedoo, Marco Gómez, explicó de qué forma su empresa mide “el tracking de los jugadores en entrenamientos partidos” con la idea de democratizar el acceso de una tecnología y poder detectar el talento lo antes posible, así como para prevenir de lesiones a jóvenes deportistas a partir de los datos que ofrece su plataforma.
Algo parecido ofrece InstatScout. Su representante en España, Antonio Floro, desarrolló de qué manera una plataforma de seguimiento de jugadores puede llegar a cambiar los formatos de los entrenamientos y los partidos. Defendió, con datos, la importancia de que los niños participasen en modalidades deportivas donde interactuasen y entrasen en contacto con el balón con una mayor frecuencia, ya que eso les haría técnicamente mejores y les permitiría desarrollar mucho mejor sus capacidades cognitivas.
También participó en la ponencia el ex jugador de hockey hierba olímpico, y desde hace pocas semanas miembro de CollectID, Rodrigo Garza, quien expuso de qué forma, a través de insertar la tecnología que usan las tarjetas contact less en productos de merchandising, como una camiseta deportiva, el usuario puede vivir una experiencia digital y presencial de forma simultánea: “Mientras lleva la camiseta de su equipo, puede escanear el producto, que tiene una identidad única con un NFT, y abre un canal de comunicación directo con las marcas, a quien puede comprar directamente productos; o a su vez participar en videojuegos usando esa misma camiseta dentro del metaverso”. El mundo presencial y el digital, juntados por varios dispositivos cada vez más desarrollados e implementados en una industria, la deportiva, que hace tiempo que apuesta cada vez más por la digitalización para lograr una mayor adherencia y monetización por parte de sus seguidores y usuarios.
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