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Ponencia tecnológica en el networking 'La visión en la disrupción' de Eshi

La trampa de la gamificación “sin alma”

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El experto en gamificación Óscar García, durante su ponencia en el networking 'La visión en la disrupción' organizado por Eshi.

(22-9-2017). Para Óscar García Panella, doctor en realidad virtual y socio de la consultora Cookie Box, uno de los máximos peligros de apostar por la gamificación y la tecnología en general es hacerlo sin “un contenido y un alma detrás”.

Óscar García Panella es doctor en realidad virtual, director académico del primer centro universitario en videojuegos y juegos aplicados de Barcelona y consultor y socio en la consultoría de diseño motivacional (gamificación y narrativa transmedia) Cookie Box, entre otros cargos. Ayer, jueves 21 de septiembre, impartió en Barcelona una ponencia sobre ‘los mitos, leyendas y realidades’ de la gamificación funcional, asegurando haber detectado entre las empresas del sector del fitness “una gran cantidad de desastres en inversiones tecnológicas realizadas sin un trasfondo”.

Pero, primero, vamos a ver cómo define García la gamificación y el diseño motivacional: “Es conseguir que el cliente potencial se convierta en consumidor a partir de productos y, sobre todo experiencias, que alimentan el máximo número de sentidos”.

Una vez hecha la definición, nos preguntamos la necesidad de gamificar. A lo que el experto responde que es una herramienta que “ofrece retos al cliente y favorece que participe de una comunidad”, dos aspectos muy demandados por la sociedad actual.

Tecnología y algo más

Y para conseguirlo, la tecnología y las estrategias de gamificación ofrecen un gran abanico de oportunidades a las empresas. Sin embargo, el experto advierte que no todo vale. “No se trata de realizar enormes inversiones económicas en tecnología sin más”.

Hay más. Y este más es todo el contenido que se quiere transmitir al cliente y que se vehiculará precisamente a través de la tecnología. Así lo explica Óscar García: “Si solo se piensa en la tecnología, nos gastaremos una enorme cantidad de dinero en algo sin alma. Se debe aplicar primero la psicología y pensar qué queremos ofrecer a los clientes para luego darlo a través de la tecnología”.

Si solo se piensa en la tecnología, nos gastaremos una enorme cantidad de dinero en algo sin alma

En este sentido, reivindica el papel del mundo analógico en un momento en lo que lo virtual parece haber tomado nuestras vidas. “Somos personas y nos motiva el poder sumergirnos en experiencias, como hacían hace 30 años aquellos libros de escoge tu aventura”, señala el experto en gamificación poniendo como ejemplo un recurso analógico.

Y recomienda a los gestores de gimnasios “revisar las partidas presupuestarias destinadas a la aplicación de tecnología y que los desarrollos que se contraten se hagan pensando previamente en el papel que se le va a otorgar a la parte narrativa, al storytelling, el contenido. Y luego ya decidirás dónde ubicas esa tecnología”. Añadiendo que “el cliente debe estar en el centro de toda estrategia e inversión tecnológica”.

El modelo Hamburguesa

Por último, García explica el modelo ‘Hamburguesa’ para la aplicación de la tecnología, con una parte central -la carne- que es el plan transmedia (definir dónde debe pasar la acción, que es donde esté el cliente), una parte superior -pan- que es el storytelling (qué se quiere contar y cómo, narrativa y fantasía), y por último una parte inferior -pan- que es la gamificación y el diseño motivacional (usado para conectar los elementos motivadores con lo que está pasando a través de la psicología).

Para finalizar, el experto remarca que “el éxito de una campaña de gamificación lo determina la experiencia de entretenimiento total del cliente”, y pone como ejemplo las estrategias de los parques de atracciones como Disney World, en el que “todo está estudiado para que el cliente viva una experiencia positiva total que neutralice cualquier pequeña experiencia negativa, como hacer cola, el cansancio o haber pagado una gran cantidad de dinero, y que se vaya con ganas de volver”.

Óscar García Planella realizó esta explicación en la ponencia ‘Gamificación funcional: mitos, leyendas y realidades’, dentro del networking ‘La visión en la disrupción’, organizado el jueves 21 de septiembre en Barcelona por Eshi, con la colaboración de NetSport, y celebrado en las instalaciones de Asics Iberia en Barcelona.


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