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Los videojuegos de salud y Fitness suponen ya el 15,7 por ciento del mercado

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(16-6-2015). Los videojuegos de salud y Fitness suponen el 15,7 por ciento del total de este mercado. Esta cifra alcanza los 10.000 millones de euros, según explica la Asociación de Investigadores de Salud (AIES) en un informe.

El informe, basado en una revisión de estudios clínicos y análisis de consultoras de mercado, ha sido elaborado con motivo del II Congreso Nacional de Juegos de Salud, que se celebra mañana 17 de junio. El estudio recoge que los videojuegos de salud y Fitness suponen ya el 15,7 por ciento del mercado y son los que más facturan, concretamente entre 5.300 y 6.200 millones de euros al año.

Esta cifra es aún mayor si se incluyen los wearables, un mercado que, de momento, hasta que llegue Apple Watch, está dominado por las pulseras dedicadas a la monitorización del ejercicio físico, y que en su gran mayoría incluyen elementos de gamificación (mecánicas de juego).

Juego y salud

El auge de los videojuegos de salud y Fitness  se debe sobre todo a la independencia del usuario con el móvil; el mayor interés por el ejercicio físico y la alimentación; el desarrollo de los juegos cognitivos; la medición de los wearables; y la generalización de las simulaciones para formación.

Los juegos de salud son una herramienta muy útil para pacientes, profesionales y población, ya que educan, conciencian, rehabilitan y consiguen cambiar hábitos con mayor facilidad y rapidez que otros métodos tradicionales. Los profesionales sanitarios, muchos de los cuales ya reciben formación a través de ellos, deberían poder prescribirlos a sus pacientes. Para ello, es necesario que existan controles de calidad estandarizados, aseguran las conclusiones.

Fidelizar en el Fitness

En el ámbito de los wearables para Fitness, como pulseras y relojes, se utilizan cada vez más los juegos para fidelizar a sus usuarios. Uno de los mayores retos dentro de los dispositivos wearables y de monitorización es la alta tasa de abandono, la industria está recurriendo a la gamificación para resolverlo de una manera fácil y muy efectiva.

Otra tendencia es el crecimiento de aplicaciones para el seguimiento y superación personal con aplicaciones de fitness como RunKeeper y Strava. También se recuerda que la gamificación es la tendencia más popular en las aplicaciones de fitness y más de la mitad de ellas ya incorporan algún elemento de juego.

Ejercicios cognitivos

Los juegos cognitivos, también conocidos como juegos de entrenamiento cerebral, se encuentran también entre los más populares de los juegos de salud. Se basan en la idea de que al igual que el ejercicio físico puede mejorar el cuerpo, el ejercicio mental puede mejorar la mente. Su objetivo era compensar déficits neurológicos y reducir el riesgo de demencia inducida por la edad.

La consultora Sharp Brains calcula en 2013, este mercado de juegos para la salud cognitiva (juegos propiamente dichos y para biometría) estaba valorado en 1.300 millones de dólares, y se espera que se cuadruplique hasta alcanzar los 6.000 millones en 2020.


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